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国际上3大赛事WCG/CPL/ESWCWCG介绍  WCG-世界电子竞技大赛是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS 理念。全世界的玩家通过参加WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。   始自2000年,一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中中发现了新天地。  WCG组委会是WCG组织的代表,是为了将第一次世界范围和最大规模的游戏文化节带上国际舞台的而专门设置的机构,并且它为推动和促进游戏产业的发展创造了难得的机会。WCG组委会始建于2000年,并成功组织了世界电子竞技挑战赛,作为WCG的热身赛。WCG组委会由8个部门组成,包括执委会和名誉主席Ro MooHyun(韩国总统)和副主席ChangDong Lee(韩国文化与旅游部长),以及JongYong Yun(三星电子公司副社长兼执行总裁)ESWC全称Electronic Sports World Cup(即电子运动世界杯),为世界三大电子竞技赛事之一,由竞技营销公司Ligarena(法)2002年在法国创立。从1999年至今已成功举办7次,在世界范围内获得广泛的认可和赞誉,每年夏季都有70多个国家数十万爱好者前往法国参加为期1周的狂欢。2003年ESWC成功进入中国,在全国13个城市展开预选赛,选拔出3项目7名选手,与央视体育频道《电子竞技世界》等媒体组成ESWC赴法代表团。代表团于2003年7月7日登陆法国,成功参加2003年ESWC全球总决赛。CPL1997年第一届Razer CPL在欧洲开始,并一举获取了700万人的关注;首创了BYOC(Bring Your Own Computer)区,可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;开创了游戏开发者讨论业界发展前景的论坛;首都通过大屏幕现场观看CPL比赛,而通过网络进行转播已经开始被CPL重视起来;门票收入成为经济来源之一,这也是所有观赏性体育项目的基础。CPL的发展针对不同国家玩家的喜好及特长,CPL制定不同的运作方针;赞助商与关注人群的急速增长,推动了CPL全球化策略;2002年CPL冬季锦标赛上,共有10万名观众在线观看了CPL的比赛,CPL正变得越来越吸引人;CPL已成为目前国际三大顶尖赛事之一。

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