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当玩家所控制的角色在游戏中逐渐老去,就可以开始考虑进行继承转生了,在继承后,不但玩家会重新成为年少时的样子,而且在角色的各项能力上也会出现一定突破。如果要进行继承转生,需要玩家至少达到29岁,并且拥有1个达到6岁的孩子。这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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平衡
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游戏重在娱乐 重在体现碗家之间的互助合作 一个游戏能做到这点 就算达到平衡了
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不能这么说,技能的熟练度依然会体现出玩家间的差距!
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不知道,随喜好玩吧
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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这个游戏应该像洛奇一样没有纯的职业化分,但是玩家肯定要在某一方面有所特长的
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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还是有优劣的!!!
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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这个游戏应该像洛奇一样没有纯的职业化分,但是玩家肯定要在某一方面有所特长的
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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树世界的技能系统在《树世界》中,并没有经验值和人物等级的设定,取而代之的是用技能来描述人物能力。所以丰富多彩的技能也就成为了《树世界》中重要的内容。玩家可以通过选择不同的技能发展方向来构建自己与众不同的《树世界》人生。“技能”中包含了三部分内容,分别是一次技能、二次技能。 一次技能 “一次技能”是《树世界》中描述人物基本能力的重要指数,由于并没有等级和职业的设定,技能熟练度的高低就对游戏进程产生着巨大的影响,而近四十种的“一次技能”也极大地提高了游戏的自由度。描述技能高低的指标为熟练度,熟练度最低为0,最高为100%,建立人物时会选择三种“一次技能”作为初始的专长,这样在一开始就会有30%的技能熟练度。 如果装备有增加技能熟练度的装备,就会在基础技能熟练度上再增加装备的修正值。相对地装备也可能对某些技能做下限的要求。技能熟练度越高也就意味着相关的能力越高,同时也是获取“二次技能”和加入国籍等事件的先决条件。二次技能 如果说“一次技能”是对于人物某方面能力的概括描述,那么“二次技能”就是更加细化的具体能力。“二次技能”并不是人物一开始就具有的,而是人物能力达到一定程度后,满足了“二次技能”的具体要求时,才能获得的。 “二次技能”无论是在战斗中还是在冒险时都会发挥重要的作用,角色获得的所有“二次技能”也并不能随时随地的进行使用,只能在空间有限的“二次技能”装备槽中放置所有“二次技能”中的几个。根据当时当地的需要来选择最适合“二次技能”组合,这也将衍生出多种多样的战术设计,使得战斗冒险的过程不再重复单调。“二次技能”根据作用方式分类,分为主动技能和被动技能两种,而两种技能的发动方式也有所不同。当能量满足了主动技能的发动要求时,主动技能图标会从灰暗的亮度变为明暗闪烁,提示玩家技能可以使用。而被动技能的发动需要能量满足技能所需要的量并维持在这个量以上,这样才能保证被动技能发生效果。而被动技能不起作用时被动技能图标会从灰暗的亮度变为高亮,提示玩家技能已经生效。而会产生持续性追加效果的技能,会在屏幕上出现追加的效果图标作为提示。
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游戏广度要高一点,自由度高
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素 这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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不!很好!1 与众不同2 很自由
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素 这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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游戏重在娱乐 重在体现碗家之间的互助合作 一个游戏能做到这点 就算达到平衡了
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技能和人物属性也是完全由玩家掌握的,在进入游戏之初,玩家为新创造的人物进行属性点数的分配,进入游戏后只要不断的修炼,无论是技能熟练度还是人物的属性,都会向你希望的方向发展,在《树世界》中每个人都是独特的,除非有意为之,或者RP大爆发,否则绝对不会出现技能属性完全相同的两个人物。当玩家着重锻炼一方面的技能时,就会成为这一方面的专家,完全不会有职业的概念
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素, 职业不重要 .
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职业不重要
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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而且游戏广度要高一点,自由度高,喜欢塑造自我的人应该可以在游戏中找到追寻依旧的答案
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这款游戏的世界观已经与过去游戏不同了,或许我们没必要再谈论关于平衡的问题了你觉得不是嘛?
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这个平衡就是见仁见智的了,大家各有所长,各有所专,比如你打铁的技能很高,你可以自称为铁匠,但是游戏里可能不会有相关的职业称号,你也可以什么技能都练一点,但是不可能全部都很精通,是一样的,平衡,只是看各位心里是怎么想的了
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游戏重在娱乐 重在体现碗家之间的互助合作 一个游戏能做到这点 就算达到平衡了
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什么是平衡?战斗力?我打不过你,但是你打架的家伙都得我来做,你不服气吗?
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因为这款游戏是以虚拟人生为主题,突出了"时间"的重要性,而且无职业,所以所谓的平衡应该不是主导游戏的方面,相对的,就现在看来时间才是主导游戏的要素